Titre de série : | Immersion, 6 | Titre : | Frontières | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Isabelle Arvers, Auteur ; Vincent De Maupéou, Auteur ; Angelo Careri, Auteur ; Guillaume Baychelier, Auteur ; Elisa Sanchez, Auteur ; Laura Goudet, Auteur ; Paul Sztulman, Auteur ; Romane Lebreton, Auteur ; Guillaume Grandjean, Auteur ; Oscar Fraisse, Auteur ; Alexandre Dupont, Auteur ; Sophie Lorgeré, Auteur ; Caroline Naget, Auteur ; Joselin Poisbeau, Auteur ; WMAN, Auteur ; Camille Boisaubert, Auteur ; Hugo Fontaine, Auteur ; Alix Desaubliaux (1993-....), Auteur ; Nicolas Valckenaere, Auteur | Editeur : | Paris : Imperatorem | Année de publication : | 2021 | Importance : | 168 p. | Présentation : | ill. en coul. | Format : | 30 cm | Note générale : | Périodique Immersion (ISSN 2650-6890) | Langues : | Français | Catégories : | Frontières Jeux vidéo
| Résumé : | "Ouvert ou fermé, figé ou propice à la créativité et la divagation, l’espace qui se déploie dans les jeux vidéo nous confronte régulièrement à ses propres limites. Murs invisibles, out-of-bounds, prisons réelles ou fantasmées, brouillards de guerre, zones de transfert : jouer, c’est souvent une histoire de lignes à suivre, à défendre ou à déplacer, de seuils à découvrir ou à franchir.
Quand on parle de frontières dans le contexte des jeux vidéo, on pense aussi et surtout à un vaste marché transnational où s’échangent des biens culturels et des produits technologiques toujours plus raffinés. Or, si on parle aujourd’hui volontiers d’industrie globalisée, il ne fait pas oublier qu’une grande partie de la production se destine à des marchés et à des publics locaux.
Entre le centre et les marges s’organisent ainsi des transferts de capitaux financiers, humains et symboliques, et une circulation des récits qui ne cesse de se diversifier et de se renouveler. La figure du migrant, notamment, qui apparaît de plus en plus souvent dans les productions indépendantes, semble ainsi faire contrepied aux fantasmes de surpuissance qui structurent les jeux de stratégie et aux discours triomphants des multinationales du divertissement." (source éditeur) | Note de contenu : | Sommaire :
Première Partie : Territorialités
Contre-fictions depuis les marges : la place des productions vidéoludiques locales dans le marché globalisé par Isabelle Arvers. Depuis quelques années, une scène indépendante de plus en plus engagée politiquement est en train d’émerger dans les pays du Sud global. Une enquête menée par Isabelle Arvers à travers plus d’une dizaine de pays.
Frontières, du territoire à l’intime par Vincent de Maupéou. Les jeux vidéo questionnent la notion de frontière politique sous un angle nouveau, selon qu’ils placent le joueur ou la joueuse dans la peau d’un dirigeant, d’un garde-frontière, ou d’un migrant. Ils esquissent ainsi une nouvelle approche narrative autour du thème du passage.
Interview des game-designers iraniens Roby & Niku par Angelo Careri. Entretien avec deux game-designers iraniens qui ont bénéficié de l’aide du CAVA (Collectif Accueil de la Villa Arson (CAVA), qui facilite l’intégration des réfugiés et des exilés dans la prestigieuse école d’art niçoise.
Histoire de hantises, une géographie de la peur au Japon par Guillaume Baychelier. Le survival-horror japonais se caractérise par deux tendances : les grandes séries comme Resident Evil et Silent Hill, à l’esthétique et aux thématiques très influencée par la culture occidentale, et une production destiné à un marché local, qui développe ses propres codes, sur lesquels nous éclaire Guillaume Baychelier, spécialiste du genre.
Deuxième Partie : Altérités
Red Dead Redemption II. L’insupportable nostalgie du soleil couchant par Elisa Sanchez. Selon Elisa Sanchez, si Red Dead Redemption II réactive le mythe américain de la frontier et de la victoire de la civilisation sur la nature, le titre de Rockstar échoue néanmoins à le mettre en crise et à déconstruire l’idéologie qui lui est sous-jacente.
Mass Effect. « No papers, please! » par Laura Goudet. Laura Goudet explore les ambiguïtés qui traversent la série Mass Effect, peuplée de personnages iconoclastes qui remettent en cause les stéréotypes liés aux différentes espèces aliens qui composent son univers.
The Last of Us Part II. Aux bords du jeu par Paul Sztulman. L’historien de l’art Paul Sztulman s’interroge sur la façon dont The Last of Us Part II, qui thématise à l’extrême la tension entre surpuissance et impuissance, permet de mieux comprendre la frontière qui sépare les jeux vidéo d’autres formes de représentations.
Troisième Partie: Transitions
Seuils et d’ailleurs par Rosane Lebreton. Les jeux vidéo sont constitués de limites et de frontières constamment tracées et franchies. A travers la notion de seuil, Rosane Lebreton questionne le lien qu’ils entretiennent avec les théories du paysage et de l’architecture.
GeoGuessr. La description du monde par Guillaume Grandjean. Jeu des frontières par excellence, GeoGuessr se base sur le site Google Map et en détourne l’usage. Une nouvelle forme de ludification du big data qui, d’après Guillaume Grandjean, questionne notre rapport à la mise en donnée du monde.
Brouillards de guerre par Oscar Fraisse. Dès leur apparition au XVIIe siècle, les jeux de stratégie et de gestion ont adopté différents types de représentation des limites qui organisent l’espace. Un héritage idéologique dont les jeux vidéo sont aujourd’hui encore largement redevable.
Quatrième Partie: Détournements
Interview avec Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h par Angelo Careri. En incarnant à travers des avatars une véritable équipe de tournage, ce trio de réalisateurs, en plein tournage dans le jeu de survie en ligne DayZ, essaye de capter ce qui se joue de « réel » dans les interactions en ligne.
Le parcours transgressif des explorateurs de World of Warcraft par Alexandre Dupont, Sophie Lorgeré, Caroline Naget, Josselin Poisbeau. Dans World of Warcraft, l’exploration est régulièrement bridée au moyen de frontières plus ou moins invisibles qui orientent l’expérience de jeu. C’était sans compter sur certains joueurs qui, mués par une curiosité insatiable, redoublent d’ingéniosité pour repousser les limites réputées infranchissables d’Azeroth.
Furcadian Nights par le collectif WMAN. Depuis 1996, le jeu en ligne Furcadia est le terrain de jeu de la communauté furries, qui y expérimente en créant des « rêves » à partir d’un éditeur de cartes. Le collectif WMAN a choisi de retranscrire son séjour dans cet univers à travers un pièce de théâtre : Furcadian Nights.
À la frontière des langues imaginaires par Camille Boisaubert. Au hasard d’une rencontre, Camille Boisaubert a réussi à mettre la main sur quelques notes inédites récoltées par Tom Bombadil lors d’un voyage linguistique. Elles révèlent de singulières observations sur l’hylien (The Legend of Zelda), le dwemer (The Elder’s Scrolls) et la langue des nains (Dwarf Fortress).
La mer en pantoufle, poème par Hugo Fontaine
Des vaisseaux identitaires par Alix Desaubliaux. Alix Desaubliaux retrace le parcours de Fragile de France, Anni Puolakka et LaTurbo Avedon, trois artistes-avatars qui existent à travers leurs alter-egos sur les réseaux et dans les jeux vidéo.
Le mythe de l’Atlantide par Nicolas Valckenaere. À partir d’une Atlantide réalisée grâce à l’éditeur d’Age of Empires II et d’une série de lieux et d’images issus de l’art et du cinéma, Nicolas Valckenaere se penche sur la question d’une approche amateure de l’Histoire et du paysage.
Pour un allègement de la charge de travail par Alix Desaubliaux. Thomas Portier et Manon Riet sont des artistes qui utilisent le jeu vidéo pour traiter de l’évolution contemporaine du monde du travail. Pour un allègement de la charge de travail nous raconte comment on passe du plaisir à l’ennui, ou du néant à l’éveil de soi. |
Immersion, 6. Frontières [texte imprimé] / Isabelle Arvers, Auteur ; Vincent De Maupéou, Auteur ; Angelo Careri, Auteur ; Guillaume Baychelier, Auteur ; Elisa Sanchez, Auteur ; Laura Goudet, Auteur ; Paul Sztulman, Auteur ; Romane Lebreton, Auteur ; Guillaume Grandjean, Auteur ; Oscar Fraisse, Auteur ; Alexandre Dupont, Auteur ; Sophie Lorgeré, Auteur ; Caroline Naget, Auteur ; Joselin Poisbeau, Auteur ; WMAN, Auteur ; Camille Boisaubert, Auteur ; Hugo Fontaine, Auteur ; Alix Desaubliaux (1993-....), Auteur ; Nicolas Valckenaere, Auteur . - Paris : Imperatorem, 2021 . - 168 p. : ill. en coul. ; 30 cm. Périodique Immersion (ISSN 2650-6890) Langues : Français Catégories : | Frontières Jeux vidéo
| Résumé : | "Ouvert ou fermé, figé ou propice à la créativité et la divagation, l’espace qui se déploie dans les jeux vidéo nous confronte régulièrement à ses propres limites. Murs invisibles, out-of-bounds, prisons réelles ou fantasmées, brouillards de guerre, zones de transfert : jouer, c’est souvent une histoire de lignes à suivre, à défendre ou à déplacer, de seuils à découvrir ou à franchir.
Quand on parle de frontières dans le contexte des jeux vidéo, on pense aussi et surtout à un vaste marché transnational où s’échangent des biens culturels et des produits technologiques toujours plus raffinés. Or, si on parle aujourd’hui volontiers d’industrie globalisée, il ne fait pas oublier qu’une grande partie de la production se destine à des marchés et à des publics locaux.
Entre le centre et les marges s’organisent ainsi des transferts de capitaux financiers, humains et symboliques, et une circulation des récits qui ne cesse de se diversifier et de se renouveler. La figure du migrant, notamment, qui apparaît de plus en plus souvent dans les productions indépendantes, semble ainsi faire contrepied aux fantasmes de surpuissance qui structurent les jeux de stratégie et aux discours triomphants des multinationales du divertissement." (source éditeur) | Note de contenu : | Sommaire :
Première Partie : Territorialités
Contre-fictions depuis les marges : la place des productions vidéoludiques locales dans le marché globalisé par Isabelle Arvers. Depuis quelques années, une scène indépendante de plus en plus engagée politiquement est en train d’émerger dans les pays du Sud global. Une enquête menée par Isabelle Arvers à travers plus d’une dizaine de pays.
Frontières, du territoire à l’intime par Vincent de Maupéou. Les jeux vidéo questionnent la notion de frontière politique sous un angle nouveau, selon qu’ils placent le joueur ou la joueuse dans la peau d’un dirigeant, d’un garde-frontière, ou d’un migrant. Ils esquissent ainsi une nouvelle approche narrative autour du thème du passage.
Interview des game-designers iraniens Roby & Niku par Angelo Careri. Entretien avec deux game-designers iraniens qui ont bénéficié de l’aide du CAVA (Collectif Accueil de la Villa Arson (CAVA), qui facilite l’intégration des réfugiés et des exilés dans la prestigieuse école d’art niçoise.
Histoire de hantises, une géographie de la peur au Japon par Guillaume Baychelier. Le survival-horror japonais se caractérise par deux tendances : les grandes séries comme Resident Evil et Silent Hill, à l’esthétique et aux thématiques très influencée par la culture occidentale, et une production destiné à un marché local, qui développe ses propres codes, sur lesquels nous éclaire Guillaume Baychelier, spécialiste du genre.
Deuxième Partie : Altérités
Red Dead Redemption II. L’insupportable nostalgie du soleil couchant par Elisa Sanchez. Selon Elisa Sanchez, si Red Dead Redemption II réactive le mythe américain de la frontier et de la victoire de la civilisation sur la nature, le titre de Rockstar échoue néanmoins à le mettre en crise et à déconstruire l’idéologie qui lui est sous-jacente.
Mass Effect. « No papers, please! » par Laura Goudet. Laura Goudet explore les ambiguïtés qui traversent la série Mass Effect, peuplée de personnages iconoclastes qui remettent en cause les stéréotypes liés aux différentes espèces aliens qui composent son univers.
The Last of Us Part II. Aux bords du jeu par Paul Sztulman. L’historien de l’art Paul Sztulman s’interroge sur la façon dont The Last of Us Part II, qui thématise à l’extrême la tension entre surpuissance et impuissance, permet de mieux comprendre la frontière qui sépare les jeux vidéo d’autres formes de représentations.
Troisième Partie: Transitions
Seuils et d’ailleurs par Rosane Lebreton. Les jeux vidéo sont constitués de limites et de frontières constamment tracées et franchies. A travers la notion de seuil, Rosane Lebreton questionne le lien qu’ils entretiennent avec les théories du paysage et de l’architecture.
GeoGuessr. La description du monde par Guillaume Grandjean. Jeu des frontières par excellence, GeoGuessr se base sur le site Google Map et en détourne l’usage. Une nouvelle forme de ludification du big data qui, d’après Guillaume Grandjean, questionne notre rapport à la mise en donnée du monde.
Brouillards de guerre par Oscar Fraisse. Dès leur apparition au XVIIe siècle, les jeux de stratégie et de gestion ont adopté différents types de représentation des limites qui organisent l’espace. Un héritage idéologique dont les jeux vidéo sont aujourd’hui encore largement redevable.
Quatrième Partie: Détournements
Interview avec Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h par Angelo Careri. En incarnant à travers des avatars une véritable équipe de tournage, ce trio de réalisateurs, en plein tournage dans le jeu de survie en ligne DayZ, essaye de capter ce qui se joue de « réel » dans les interactions en ligne.
Le parcours transgressif des explorateurs de World of Warcraft par Alexandre Dupont, Sophie Lorgeré, Caroline Naget, Josselin Poisbeau. Dans World of Warcraft, l’exploration est régulièrement bridée au moyen de frontières plus ou moins invisibles qui orientent l’expérience de jeu. C’était sans compter sur certains joueurs qui, mués par une curiosité insatiable, redoublent d’ingéniosité pour repousser les limites réputées infranchissables d’Azeroth.
Furcadian Nights par le collectif WMAN. Depuis 1996, le jeu en ligne Furcadia est le terrain de jeu de la communauté furries, qui y expérimente en créant des « rêves » à partir d’un éditeur de cartes. Le collectif WMAN a choisi de retranscrire son séjour dans cet univers à travers un pièce de théâtre : Furcadian Nights.
À la frontière des langues imaginaires par Camille Boisaubert. Au hasard d’une rencontre, Camille Boisaubert a réussi à mettre la main sur quelques notes inédites récoltées par Tom Bombadil lors d’un voyage linguistique. Elles révèlent de singulières observations sur l’hylien (The Legend of Zelda), le dwemer (The Elder’s Scrolls) et la langue des nains (Dwarf Fortress).
La mer en pantoufle, poème par Hugo Fontaine
Des vaisseaux identitaires par Alix Desaubliaux. Alix Desaubliaux retrace le parcours de Fragile de France, Anni Puolakka et LaTurbo Avedon, trois artistes-avatars qui existent à travers leurs alter-egos sur les réseaux et dans les jeux vidéo.
Le mythe de l’Atlantide par Nicolas Valckenaere. À partir d’une Atlantide réalisée grâce à l’éditeur d’Age of Empires II et d’une série de lieux et d’images issus de l’art et du cinéma, Nicolas Valckenaere se penche sur la question d’une approche amateure de l’Histoire et du paysage.
Pour un allègement de la charge de travail par Alix Desaubliaux. Thomas Portier et Manon Riet sont des artistes qui utilisent le jeu vidéo pour traiter de l’évolution contemporaine du monde du travail. Pour un allègement de la charge de travail nous raconte comment on passe du plaisir à l’ennui, ou du néant à l’éveil de soi. |
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